
Campos de Texto (Input) em UI Design
Como criar botões em UI Design: anatomia, tipos, estados (hover, focus, disabled) e componente no Figma.

Introdução
Não existe uma regra rígida sobre onde utilizá-los, pois são necessários em quase todas as interações que exigem dados do usuário, tais como:
Páginas de login e cadastro (signup);
Campos de busca;
Inserção de datas, valores numéricos ou textos extensos.
Anatomia

Um campo de texto bem projetado é composto por vários elementos, alguns obrigatórios e outros opcionais, que auxiliam na clareza e usabilidade:
Container: O espaço físico que delimita onde o texto será inserido.
Label (Rótulo): Identifica o que deve ser digitado. É crucial em formulários longos para que o usuário não esqueça o propósito do campo após começar a escrever.
Placeholder: Texto temporário que indica o tipo de informação esperada (ex: "exemplo@email.com").
Leading Icon: Ícone à esquerda, usado para indicar a intenção do campo (ex: uma lupa para busca).
Trailing Icon: Ícone à direita, geralmente usado para ações como limpar o campo ou alternar a visibilidade de uma senha.
Supporting Text (Texto de Apoio): Fornece instruções específicas, como requisitos de caracteres para senhas, ou exibe mensagens de erro.
Input Text e Carrot (Caret): O texto digitado pelo usuário e a barra pulsante que indica a posição atual da digitação.
Estados

Para uma boa experiência do usuário (UX), o campo de texto deve reagir visualmente às interações. Os principais estados são:
Default (Padrão): O estado inicial e inativo do campo.
Hover: Quando o usuário passa o mouse sobre o campo, geralmente indicado por uma mudança na cor da borda.
Focus (Ativo): Quando o campo está pronto para receber digitação. É vital que este estado seja visualmente distinto (com bordas coloridas ou sombras) para auxiliar na acessibilidade, especialmente para quem navega via teclado.
Disabled (Desativado): O campo fica acinzentado e não permite interação, geralmente por alguma condição não atendida.
Error (Erro): Indicado geralmente pela cor vermelha e, idealmente, acompanhado de um ícone, garantindo que pessoas com deficiências visuais (como daltonismo) identifiquem o problema.
Variações

Os campos de texto podem variar conforme a necessidade do sistema:
Prefixos e Sufixos: Informações fixas que não mudam (ex: "R$" ou ".com").
Máscaras de Senha: Ocultam os caracteres digitados por segurança.
Text Area: Campos expansíveis para textos longos.
Tags/Tokens: Quando o sistema transforma uma entrada (como um e-mail) em um bloco visual após o "Enter".
Diferentes empresas adotam estilos variados: o Notion utiliza labels claros; a Superlist integra botões de ação dentro do próprio input; e o Material Design da Google popularizou o "floating label", onde o placeholder se transforma em um rótulo menor ao ser clicado.
Gostou da aula?
Considere virar membro para ter acesso a todas as aulas exclusivas, recursos e mentorias em grupo.

Precisa de ajuda?
Em casos de dúvidas, crises existenciais ou necessidade de um designer amigo para conversar, considere uma mentoria particular.
Referências & Recursos

Introdução
Não existe uma regra rígida sobre onde utilizá-los, pois são necessários em quase todas as interações que exigem dados do usuário, tais como:
Páginas de login e cadastro (signup);
Campos de busca;
Inserção de datas, valores numéricos ou textos extensos.
Anatomia

Um campo de texto bem projetado é composto por vários elementos, alguns obrigatórios e outros opcionais, que auxiliam na clareza e usabilidade:
Container: O espaço físico que delimita onde o texto será inserido.
Label (Rótulo): Identifica o que deve ser digitado. É crucial em formulários longos para que o usuário não esqueça o propósito do campo após começar a escrever.
Placeholder: Texto temporário que indica o tipo de informação esperada (ex: "exemplo@email.com").
Leading Icon: Ícone à esquerda, usado para indicar a intenção do campo (ex: uma lupa para busca).
Trailing Icon: Ícone à direita, geralmente usado para ações como limpar o campo ou alternar a visibilidade de uma senha.
Supporting Text (Texto de Apoio): Fornece instruções específicas, como requisitos de caracteres para senhas, ou exibe mensagens de erro.
Input Text e Carrot (Caret): O texto digitado pelo usuário e a barra pulsante que indica a posição atual da digitação.
Estados

Para uma boa experiência do usuário (UX), o campo de texto deve reagir visualmente às interações. Os principais estados são:
Default (Padrão): O estado inicial e inativo do campo.
Hover: Quando o usuário passa o mouse sobre o campo, geralmente indicado por uma mudança na cor da borda.
Focus (Ativo): Quando o campo está pronto para receber digitação. É vital que este estado seja visualmente distinto (com bordas coloridas ou sombras) para auxiliar na acessibilidade, especialmente para quem navega via teclado.
Disabled (Desativado): O campo fica acinzentado e não permite interação, geralmente por alguma condição não atendida.
Error (Erro): Indicado geralmente pela cor vermelha e, idealmente, acompanhado de um ícone, garantindo que pessoas com deficiências visuais (como daltonismo) identifiquem o problema.
Variações

Os campos de texto podem variar conforme a necessidade do sistema:
Prefixos e Sufixos: Informações fixas que não mudam (ex: "R$" ou ".com").
Máscaras de Senha: Ocultam os caracteres digitados por segurança.
Text Area: Campos expansíveis para textos longos.
Tags/Tokens: Quando o sistema transforma uma entrada (como um e-mail) em um bloco visual após o "Enter".
Diferentes empresas adotam estilos variados: o Notion utiliza labels claros; a Superlist integra botões de ação dentro do próprio input; e o Material Design da Google popularizou o "floating label", onde o placeholder se transforma em um rótulo menor ao ser clicado.
Gostou da aula?
Considere virar membro para ter acesso a todas as aulas exclusivas, recursos e mentorias em grupo.

Precisa de ajuda?
Em casos de dúvidas, crises existenciais ou necessidade de um designer amigo para conversar, considere uma mentoria particular.
Referências & Recursos
Aulas relacionadas
Conteúdo:
componentes.design
v3
Conteúdo de qualidade não precisa custar seu salário.
Esse projeto é uma resposta à elitização do ensino de design no Brasil. Meu objetivo principal é entregar conteúdo de qualidade que é pequeno em preço mas gigante em valor.
Leia mais sobre minha visão e meus valores no manifesto do projeto.
componentes.design
v3
Conteúdo de qualidade não precisa custar seu salário.
Esse projeto é uma resposta à elitização do ensino de design no Brasil. Meu objetivo principal é entregar conteúdo de qualidade que é pequeno em preço mas gigante em valor.
Leia mais sobre minha visão e meus valores no manifesto do projeto.
componentes.design
v3
Conteúdo de qualidade não precisa custar seu salário.
Esse projeto é uma resposta à elitização do ensino de design no Brasil. Meu objetivo principal é entregar conteúdo de qualidade que é pequeno em preço mas gigante em valor.
Leia mais sobre minha visão e meus valores no manifesto do projeto.
componentes.design
v3
Conteúdo de qualidade não precisa custar seu salário.
Esse projeto é uma resposta à elitização do ensino de design no Brasil. Meu objetivo principal é entregar conteúdo de qualidade que é pequeno em preço mas gigante em valor.
Leia mais sobre minha visão e meus valores no manifesto do projeto.
componentes.design
v3
Conteúdo de qualidade não precisa custar seu salário.
Esse projeto é uma resposta à elitização do ensino de design no Brasil. Meu objetivo principal é entregar conteúdo de qualidade que é pequeno em preço mas gigante em valor.
Leia mais sobre minha visão e meus valores no manifesto do projeto.


